Создание восковых фигур и гиперреалистичных образов с 1999 года.

Мы привыкли видеть скульптуры в состоянии покоя. В галереях и тематических аттракциях люди и животные запечатлены в одном мгновении, рассказывая истории посредством позы, выражения лица и силуэта.
Но что меняется, когда фигура слегка поворачивает голову, моргает или переводит взгляд? Даже небольшое движение может изменить то, как посетители воспринимают персонажа и окружающую обстановку.
После более чем двух десятилетий работы в области гиперреалистичной скульптуры, в 2026 году DXDF расширила свои ранние эксперименты с движущимися портретами. Команда начала внедрять высокоточную механическую передачу, программируемые системы управления и реалистичную силиконовую скульптуру в более полный рабочий процесс создания аниматронных фигур.
Цель состоит не в постоянном движении. Каждое движение должно сохранять визуальный реализм фигуры, помогая персонажу передавать внимание, настроение или сюжетную цель.

В 2024 году современный художник У Нинъя посетил DXDF. В ходе бесед с основателем Чжоу Сюэруном у него возникла новая идея: сохранить внешний вид и характер портретной скульптуры, позволив ей при этом развивать естественное движение.
Работа над проектом заняла шесть месяцев. Завершённая фигура стала первым аниматронным портретом компании и предоставила практический опыт для последующих разработок систем движения.
Внутри фигуры расположена специально разработанная система микропривода, позволяющая голове поворачиваться влево и вправо, смотреть вверх и опускать взгляд. Движения намеренно сдержаны, оставаясь ближе к диапазону повседневных движений человека, чем к театральному механическому эффекту.

Для посетителей наиболее интересное изменение заключается не просто в движении скульптуры. Как только голова начинает поворачиваться, неподвижный портрет приобретает четкое направление внимания. Кажется, что он замечает что-то в пространстве, изменяя отношения между фигурой и человеком, стоящим перед ней.
Эта инсталляция воссоздает знакомых персонажей и сцены из классической китайской телевизионной адаптации « Путешествия на Запад» . Группа путешественников, Белый Драконий Конь и эпизод с Драконьим Дворцом хранят в памяти несколько поколений зрителей общие воспоминания, связанные с этим фильмом.

В проектах такого типа точное сходство персонажей — лишь отправная точка. Положение, направление движения, взгляд и ритм движения — всё это влияет на то, смогут ли посетители сразу узнать сцену. Дизайн переносит отношения, существовавшие на экране, в физическое пространство, в которое посетители могут войти, пройтись и сфотографировать.
В сцене путешествия фигуры и Белый Драконий Конь движутся в едином скоординированном ритме. Небольшие подъемы и опускания тел, направление головы и движение коня работают вместе, создавая у статичной группы ощущение движения вперед.

Групповая анимация не означает одновременное движение всех персонажей. При разработке необходимо определить, кто двигается первым, какие действия остаются синхронизированными, а каким требуется лишь незначительная реакция, исходя из роли каждого персонажа и направленности сцены.
Именно это различие позволяет движению поддерживать воссоздание классического экранного произведения или конкретной исторической обстановки. Посетители должны с первого взгляда распознавать взаимосвязи и чувствовать, что группа движется или что история разворачивается. Знакомые экранные образы затем могут быть перенесены в физическую среду, в которую люди могут войти и которую могут ощутить.
Аниматронные скульптуры не ограничиваются человеческими фигурами или тематическими сюжетами. Они также могут помочь музеям естественной истории более наглядно представить поведение и мимику животных.

При создании этого уникального образа орангутана команда работала над пропорциями тела, структурой лица, текстурой кожи и распределением шерсти, а затем разработала движения, которые имитируют поведение примата, наблюдающего за окружающей средой.
Фигурка может поворачивать голову, открывать и закрывать веки и рот, а также совершать небольшие движения руками. Эти действия не начинаются и не заканчиваются с одинаковой скоростью. Короткие паузы и различия во времени уменьшают повторяющийся ритм, который часто делает механическую фигурку искусственной.
Здесь важна амплитуда движений. Быстрое, чрезмерное движение привлекает внимание к механизму. Более медленный поворот головы, короткая пауза и небольшое изменение в области глаз больше соответствуют естественной реакции животного.
Движения также могут следовать за повествованием, световыми сигналами или мультимедийным контентом, помогая музею связать физическое поведение с информацией о наблюдении, кормлении, бдительности или отдыхе.
Для изготовления скульптуры использованы медицинский силикон и высокопрочное стекловолокно (FRP). Корпус фигуры рассчитан на срок службы не менее 35-40 лет, в то время как механические и электрические компоненты требуют регулярного осмотра в зависимости от частоты эксплуатации.
В процессе работы акцент сместился с отдельных механических действий на общее выражение характера персонажа.

Одного лишь поворота головы или моргания редко бывает достаточно. Когда люди переключают внимание, часто сначала двигаются глаза, а затем следует моргание или небольшое изменение положения головы. Время между этими действиями едва заметно, но ощутимо.
Таким образом, фигура охранника сочетает в себе моргание, вращение головы и независимые движения глаз. Движущиеся глаза обеспечивают персонажу четкую точку притяжения, а моргание и небольшие движения головы не позволяют выражению лица оставаться неподвижным.
Такой тип мимики подходит для приветствий, портретов знаменитостей, тематических персонажей и интерактивных экспонатов, расположенных близко. Поскольку посетители рассматривают и фотографируют эти фигуры с небольшого расстояния, непрерывность каждого движения, материал лица, механический шум и скрытый доступ — все это влияет на конечный эффект.
В художественном портрете важны взгляд и сдержанные движения головы. Групповая сцена, вдохновленная телевидением, зависит от взаимоотношений и ритма. Фигура животного нуждается в движении, отражающем естественное поведение. Одно механическое решение не может подойти для каждого проекта.
Благодаря производственному комплексу площадью более 11 000 м², команда может координировать создание скульптурных фигур, подвижных конструкций, программирование управления и установку на месте, ориентируясь на концепцию персонажа, чертежи площадки, расстояние просмотра и требования к эксплуатации.
Если вы планируете создать аниматронную экспозицию для тематического парка, культурного центра, музея или коммерческого комплекса, поделитесь с DXDF концепцией проекта, эталонными изображениями, размерами, местом установки, необходимыми движениями и предполагаемой датой завершения. Затем команда сможет оценить подходящий подход к механическому и управляющему обеспечению.
Related Articles:
Компания Grand Orient Wax Art — опытный производитель восковых фигур.
Компания Zhongshan Grand Orient Wax Art Co., Ltd. является одной из старейших организаций в Китае, занимающихся изготовлением восковых фигур.
ADDRESS
Здание 7, ул. Ханфэн Шесть, дом 6, Гуандунский город игровой и развлекательной культуры, поселок Ганкоу, город Чжуншань, провинция Гуандун, Китай.