loading

Создание восковых фигур и гиперреалистичных образов с 1999 года.

Гиперреалистичные аниматронные фигуры: оживление статичных скульптур

×
Гиперреалистичные аниматронные фигуры: оживление статичных скульптур

Мы привыкли видеть скульптуры в состоянии покоя. В галереях и тематических аттракциях люди и животные запечатлены в одном мгновении, рассказывая истории посредством позы, выражения лица и силуэта.

Но что меняется, когда фигура слегка поворачивает голову, моргает или переводит взгляд? Даже небольшое движение может изменить то, как посетители воспринимают персонажа и окружающую обстановку.

После более чем двух десятилетий работы в области гиперреалистичной скульптуры, в 2026 году DXDF расширила свои ранние эксперименты с движущимися портретами. Команда начала внедрять высокоточную механическую передачу, программируемые системы управления и реалистичную силиконовую скульптуру в более полный рабочий процесс создания аниматронных фигур.

Цель состоит не в постоянном движении. Каждое движение должно сохранять визуальный реализм фигуры, помогая персонажу передавать внимание, настроение или сюжетную цель.

 Гиперреалистичный аниматронный портрет с запрограммированными движениями.
Гиперреалистичный аниматронный портрет сочетает в себе реалистичную скульптуру и запрограммированные движения.

От статичного портрета к естественным микро-движениям

Пример проекта: Аниматронный портрет современной художницы У Нинъя.

В 2024 году современный художник У Нинъя посетил DXDF. В ходе бесед с основателем Чжоу Сюэруном у него возникла новая идея: сохранить внешний вид и характер портретной скульптуры, позволив ей при этом развивать естественное движение.

 Чжоу Сюэрон, У Нинъя и Лю Чжэнь во время работы над проектом создания аниматронных портретов.
Основатель DXDF Чжоу Сюэрон, современная художница У Нинъя и скульптор Лю Чжэнь во время обмена опытом в рамках проекта.

Работа над проектом заняла шесть месяцев. Завершённая фигура стала первым аниматронным портретом компании и предоставила практический опыт для последующих разработок систем движения.

 Процесс создания портрета У Нинъя: референсы и скульптурное лепка. У Нинъя с завершенным гиперреалистичным портретом.
В течение шести месяцев работы над проектом проводились: создание эскизов, лепка скульптур и сравнение финальных портретов.

Внутри фигуры расположена специально разработанная система микропривода, позволяющая голове поворачиваться влево и вправо, смотреть вверх и опускать взгляд. Движения намеренно сдержаны, оставаясь ближе к диапазону повседневных движений человека, чем к театральному механическому эффекту.

 Аниматронный портрет У Нинъя поворачивает голову и переводит взгляд.
Незначительные повороты головы и изменения направления взгляда придают портрету естественное ощущение сосредоточенности.

Для посетителей наиболее интересное изменение заключается не просто в движении скульптуры. Как только голова начинает поворачиваться, неподвижный портрет приобретает четкое направление внимания. Кажется, что он замечает что-то в пространстве, изменяя отношения между фигурой и человеком, стоящим перед ней.

Воссоздание классической телевизионной сцены в трех измерениях.

Пример проекта: Тематическое пространство «Путешествие на Запад» в парке Чаорен, Чаочжоу.

Эта инсталляция воссоздает знакомых персонажей и сцены из классической китайской телевизионной адаптации « Путешествия на Запад» . Группа путешественников, Белый Драконий Конь и эпизод с Драконьим Дворцом хранят в памяти несколько поколений зрителей общие воспоминания, связанные с этим фильмом.

 Аниматронная сцена на тему "Путешествие на Запад".
Тематическая сцена переносит знакомые экранные образы в захватывающую физическую среду.

В проектах такого типа точное сходство персонажей — лишь отправная точка. Положение, направление движения, взгляд и ритм движения — всё это влияет на то, смогут ли посетители сразу узнать сцену. Дизайн переносит отношения, существовавшие на экране, в физическое пространство, в которое посетители могут войти, пройтись и сфотографировать.

В сцене путешествия фигуры и Белый Драконий Конь движутся в едином скоординированном ритме. Небольшие подъемы и опускания тел, направление головы и движение коня работают вместе, создавая у статичной группы ощущение движения вперед.

 Группа аниматроников "Скоординированное путешествие на Запад"
Скоординированные движения обеспечивают путешествующей группе четкое ощущение движения вперед.

Групповая анимация не означает одновременное движение всех персонажей. При разработке необходимо определить, кто двигается первым, какие действия остаются синхронизированными, а каким требуется лишь незначительная реакция, исходя из роли каждого персонажа и направленности сцены.

Именно это различие позволяет движению поддерживать воссоздание классического экранного произведения или конкретной исторической обстановки. Посетители должны с первого взгляда распознавать взаимосвязи и чувствовать, что группа движется или что история разворачивается. Знакомые экранные образы затем могут быть перенесены в физическую среду, в которую люди могут войти и которую могут ощутить.

Комбинированные движения для более естественного присутствия животного

Пример проекта: Аниматронный орангутан для музея естественной истории.

Аниматронные скульптуры не ограничиваются человеческими фигурами или тематическими сюжетами. Они также могут помочь музеям естественной истории более наглядно представить поведение и мимику животных.

 Аниматронный орангутан для музея естественной истории
Аниматронный орангутан сочетает в себе едва заметные движения головы, глаз, рта и рук.

При создании этого уникального образа орангутана команда работала над пропорциями тела, структурой лица, текстурой кожи и распределением шерсти, а затем разработала движения, которые имитируют поведение примата, наблюдающего за окружающей средой.

Фигурка может поворачивать голову, открывать и закрывать веки и рот, а также совершать небольшие движения руками. Эти действия не начинаются и не заканчиваются с одинаковой скоростью. Короткие паузы и различия во времени уменьшают повторяющийся ритм, который часто делает механическую фигурку искусственной.

Здесь важна амплитуда движений. Быстрое, чрезмерное движение привлекает внимание к механизму. Более медленный поворот головы, короткая пауза и небольшое изменение в области глаз больше соответствуют естественной реакции животного.

Движения также могут следовать за повествованием, световыми сигналами или мультимедийным контентом, помогая музею связать физическое поведение с информацией о наблюдении, кормлении, бдительности или отдыхе.

Для изготовления скульптуры использованы медицинский силикон и высокопрочное стекловолокно (FRP). Корпус фигуры рассчитан на срок службы не менее 35-40 лет, в то время как механические и электрические компоненты требуют регулярного осмотра в зависимости от частоты эксплуатации.

Микровыражения лица делают персонажа более цельным.

Пример проекта: Аниматронная фигура охранника

В процессе работы акцент сместился с отдельных механических действий на общее выражение характера персонажа.

 Аниматронная фигура охранника с мимикой
Моргание, вращение головы и независимые движения глаз позволяют более четко сфокусировать внимание.

Одного лишь поворота головы или моргания редко бывает достаточно. Когда люди переключают внимание, часто сначала двигаются глаза, а затем следует моргание или небольшое изменение положения головы. Время между этими действиями едва заметно, но ощутимо.

Таким образом, фигура охранника сочетает в себе моргание, вращение головы и независимые движения глаз. Движущиеся глаза обеспечивают персонажу четкую точку притяжения, а моргание и небольшие движения головы не позволяют выражению лица оставаться неподвижным.

Такой тип мимики подходит для приветствий, портретов знаменитостей, тематических персонажей и интерактивных экспонатов, расположенных близко. Поскольку посетители рассматривают и фотографируют эти фигуры с небольшого расстояния, непрерывность каждого движения, материал лица, механический шум и скрытый доступ — все это влияет на конечный эффект.

От отдельных фигурок до персонализации сцен.

В художественном портрете важны взгляд и сдержанные движения головы. Групповая сцена, вдохновленная телевидением, зависит от взаимоотношений и ритма. Фигура животного нуждается в движении, отражающем естественное поведение. Одно механическое решение не может подойти для каждого проекта.

  1. Разрабатывайте внешний вид и анимацию совместно.
    Прежде чем устанавливать внутренний механизм, определите позу, пропорции и основные углы обзора, чтобы движение не нарушало силуэт фигуры.
  2. Выберите структуру движений для персонажа.
    В портретной живописи важны взгляд, моргание и небольшие движения головы. Групповые сцены основаны на последовательности и синхронизации. Изображения животных требуют сложных движений, основанных на узнаваемом поведении.
  3. Перемещение участников программы по съемочной площадке.
    Скорость, интервалы и параметры запуска можно регулировать для автоматического зацикливания, активации датчиков, озвучивания, световых эффектов или интеграции с системой управления площадкой.
  4. Спланируйте доступ для осмотра и технического обслуживания.
    Скульптура, механическая система, компоненты управления и маршрут технического обслуживания должны рассматриваться в комплексе. Панели доступа должны оставаться скрытыми, но при этом практичными для технических специалистов.

Благодаря производственному комплексу площадью более 11 000 м², команда может координировать создание скульптурных фигур, подвижных конструкций, программирование управления и установку на месте, ориентируясь на концепцию персонажа, чертежи площадки, расстояние просмотра и требования к эксплуатации.

Если вы планируете создать аниматронную экспозицию для тематического парка, культурного центра, музея или коммерческого комплекса, поделитесь с DXDF концепцией проекта, эталонными изображениями, размерами, местом установки, необходимыми движениями и предполагаемой датой завершения. Затем команда сможет оценить подходящий подход к механическому и управляющему обеспечению.

предыдущий
Почему реалистичные восковые фигуры становятся новым стандартом для научных музеев в эпоху искусственного интеллекта
рекомендовано вам
Свяжитесь с нами

Компания Grand Orient Wax Art — опытный производитель восковых фигур.

Компания Zhongshan Grand Orient Wax Art Co., Ltd. является одной из старейших организаций в Китае, занимающихся изготовлением восковых фигур.


ЧИТАТЬ ДАЛЕЕ >

ADDRESS

Здание 7, ул. Ханфэн Шесть, дом 6, Гуандунский город игровой и развлекательной культуры, поселок Ганкоу, город Чжуншань, провинция Гуандун, Китай.

Product Lives
Связаться с нами
phone
email
whatsapp
Свяжитесь с обслуживанием клиентов
Связаться с нами
phone
email
whatsapp
Отмена
Customer service