
ما به دیدن مجسمهها در حالت سکون عادت کردهایم. در گالریها و جاذبههای موضوعی، انسانها و حیوانات در یک لحظه ثابت شدهاند و از طریق ژست، حالت و سیلوئت داستانهایی را روایت میکنند.
اما وقتی یک شخصیت به آرامی سرش را میچرخاند، پلک میزند یا نگاهش را تغییر میدهد، چه چیزی تغییر میکند؟ حتی یک حرکت کوچک میتواند نحوهی برداشت بازدیدکنندگان از شخصیت و صحنهی اطرافش را تغییر دهد.
پس از بیش از دو دهه کار در مجسمهسازی فراواقعگرایانه، DXDF آزمایشهای اولیه خود را با پرترههای متحرک در سال ۲۰۲۶ گسترش داد. این تیم شروع به آوردن انتقال مکانیکی دقیق، سیستمهای کنترل قابل برنامهریزی و مجسمهسازی سیلیکونی واقعی به یک گردش کار کاملتر برای فیگورهای انیماترونیک کرد.
هدف حرکت مداوم نیست. هر حرکت باید واقعگرایی بصری فیگور را حفظ کند و در عین حال به شخصیت کمک کند تا توجه، حس و حال یا هدف روایی را منتقل کند.

در سال ۲۰۲۴، هنرمند معاصر وو نینگیا از DXDF بازدید کرد. در طول گفتگو با ژو شوئرونگ، بنیانگذار، ایده جدیدی پدیدار شد: حفظ ظاهر و شخصیت یک مجسمه پرتره در عین حال که به آن اجازه میدهد حرکت طبیعی خود را داشته باشد.
این همکاری شش ماه طول کشید. فیگور تکمیلشده به اولین پرتره انیماترونیک شرکت تبدیل شد و تجربه عملی برای سیستمهای حرکتی توسعهیافته پس از آن فراهم کرد.
یک سیستم میکرو درایو سفارشی درون این فیگور به سر اجازه میدهد به چپ و راست بچرخد، به بالا و پایین نگاه کند. این حرکت عمداً محدود شده و به دامنه حرکات روزمره انسان نزدیکتر است تا یک اثر مکانیکی نمایشی.

برای بازدیدکنندگان، جالبترین تغییر صرفاً حرکت مجسمه نیست. به محض اینکه سر شروع به چرخش میکند، پرتره ثابت جهت مشخصی از توجه را به خود میگیرد. به نظر میرسد که متوجه چیزی در فضا شده است و رابطه بین مجسمه و شخصی که جلوی آن ایستاده را تغییر میدهد.
این چیدمان، شخصیتها و صحنههای آشنا از اقتباس تلویزیونی کلاسیک چینی از «سفر به غرب» را بازسازی میکند. گروه مسافر، اسب اژدهای سفید و قسمت «کاخ اژدها» خاطرهای مشترک را برای چندین نسل از بینندگان به همراه دارند.

در این نوع پروژه، شباهت دقیق شخصیتها تنها نقطه شروع است. موقعیت، جهت حرکت، خط دید و ریتم حرکت، همگی بر تشخیص فوری صحنه توسط بازدیدکنندگان تأثیر میگذارند. طراحی، روابطی را که زمانی روی صفحه نمایش وجود داشتند، به فضایی فیزیکی تبدیل میکند که بازدیدکنندگان میتوانند وارد آن شوند، در آن قدم بزنند و از آن عکس بگیرند.
در صحنهی سفر، شخصیتها و اسب اژدهای سفید با ریتمی هماهنگ حرکت میکنند. بالا و پایین رفتنهای کوچک در بدنها، جهت هر سر و حرکت اسب با هم هماهنگ هستند و به گروه ساکن، حس سفر رو به جلو را میدهند.

انیمیشن گروهی به معنای حرکت همزمان همه شخصیتها نیست. طراح باید تصمیم بگیرد که چه کسی اول حرکت میکند، کدام حرکات هماهنگ میمانند و کدام شخصیتها فقط به یک واکنش جزئی نیاز دارند، که این بستگی به نقش هر شخصیت و تمرکز صحنه دارد.
این تمایز همان چیزی است که به حرکت اجازه میدهد تا از بازآفرینی یک IP کلاسیک روی صفحه نمایش یا یک محیط تاریخی خاص پشتیبانی کند. بازدیدکنندگان باید روابط را در یک نگاه تشخیص دهند و احساس کنند که گروه در حال حرکت است یا داستان در حال آشکار شدن است. تصاویر آشنای صفحه نمایش سپس میتوانند به یک محیط فیزیکی گسترش یابند که افراد میتوانند وارد آن شوند و آن را تجربه کنند.
مجسمهسازی انیماترونیک محدود به پیکرههای انسانی یا داستانهای موضوعی نیست. بلکه میتواند به موزههای تاریخ طبیعی کمک کند تا رفتار و بیان حیوانات را به طور مستقیمتری ارائه دهند.

برای این اورانگوتان سفارشی، تیم روی تناسبات بدن، ساختار صورت، بافت پوست و توزیع مو کار کرد، سپس حرکاتی را توسعه داد که نشان میدهد یک نخستی در حال مشاهده محیط اطراف خود است.
این فیگور میتواند سر خود را بچرخاند، پلکها و دهان خود را باز و بسته کند و حرکات کوچکی با دست انجام دهد. این حرکات دقیقاً با یک سرعت شروع و پایان نمییابند. مکثهای کوتاه و تفاوتهای زمانی، ریتم تکراری را که اغلب باعث میشود یک فیگور مکانیکی مصنوعی به نظر برسد، کاهش میدهد.
دامنه حرکت در اینجا اهمیت دارد. حرکت سریع و بیش از حد بزرگ توجه را به مکانیسم جلب میکند. چرخش آهستهتر سر، مکث کوتاه و تغییر جزئی در اطراف چشمها، به واکنش طبیعی حیوان نزدیکتر است.
این حرکات همچنین میتوانند از روایت، نشانههای نورپردازی یا محتوای چندرسانهای پیروی کنند و به موزه کمک کنند تا رفتار فیزیکی را با اطلاعات مربوط به مشاهده، تغذیه، هوشیاری یا استراحت مرتبط کند.
این مجسمه از سیلیکون درجه پزشکی و فایبرگلاس با مقاومت بالا (FRP) استفاده میکند. بدنه مجسمه برای عمر مفید حداقل ۳۵ تا ۴۰ سال طراحی شده است، در حالی که اجزای مکانیکی و الکتریکی نیاز به بازرسی منظم بر اساس فرکانس کاری دارند.
با پیشرفت کار، تمرکز از اعمال مکانیکی منفرد به سمت بیان کلی شخصیت تغییر یافت.

چرخاندن سر یا پلک زدن به خودی خود به ندرت کافی است. وقتی افراد توجه خود را تغییر میدهند، اغلب ابتدا چشمها حرکت میکنند و به دنبال آن پلک میزنند یا سرشان را کمی تنظیم میکنند. زمانبندی بین این اقدامات نامحسوس اما قابل مشاهده است.
بنابراین، فیگور نگهبان ترکیبی از پلک زدن، چرخش سر و حرکت مستقل چشم است. چشمان متحرک به شخصیت، نقطه توجه واضحی میدهند، در حالی که پلک زدن و حرکات کوچک سر، مانع از ثابت ماندن حالت چهره میشوند.
این نوع حرکت صورت برای خوشامدگویی، پرترههای افراد مشهور، شخصیتهای موضوعی و نمایشگاههای تعاملی از فاصله نزدیک مناسب است. از آنجا که بازدیدکنندگان این چهرهها را از فاصله نزدیک مشاهده و از آنها عکس میگیرند، تداوم هر حرکت، جنس چهره، نویز مکانیکی و دسترسی پنهان، همگی بر اثر نهایی تأثیر میگذارند.
یک پرتره هنری به نگاه خیره و حرکت مهار شده سر بستگی دارد. یک صحنه گروهی الهام گرفته از تلویزیون به روابط و زمانبندی بستگی دارد. یک فیگور حیوانی به الگوی حرکتی نیاز دارد که منعکس کننده رفتار طبیعی باشد. یک راه حل مکانیکی نمیتواند برای هر پروژهای مناسب باشد.
با یک مرکز تولید بیش از ۱۱۰۰۰ متر مربعی، این تیم میتواند مجسمهسازی فیگور، سازههای حرکتی، برنامهریزی کنترل و نصب در محل را حول مفهوم شخصیت، نقشههای محل اجرا، فاصله دید و الزامات عملیاتی هماهنگ کند.
اگر در حال برنامهریزی برای یک نمایشگاه انیماترونیک برای یک پارک موضوعی، جاذبه فرهنگی، موزه یا مجتمع تجاری هستید، مفهوم پروژه، تصاویر مرجع، ابعاد، محل نصب، حرکات مورد نیاز و تاریخ تکمیل مورد نظر را با DXDF به اشتراک بگذارید. سپس تیم میتواند یک رویکرد مکانیکی و کنترلی مناسب را ارزیابی کند.
Related Articles:
خدمات گرند اورینت وکس آرت به عنوان یک تولیدکنندهی قدیمی مجسمههای مومی.
شرکت هنری مومی ژونگشان گرند اورینت، یکی از اولین سازمانهای تولیدکننده آثار مومی در چین است.
ADDRESS
ساختمان ۷، جاده شماره ۶ هانگفنگ سیکس، شهر بازی و سرگرمی گوانگدونگ، شهرک گانگکو، شهر ژونگشان، گوانگدونگ، چین