loading

موزه موم و راهکارهای ساخت مجسمه‌های بسیار واقع‌گرایانه از سال ۱۹۹۹

فیگورهای انیمیشنی فوق واقع‌گرایانه: جان بخشیدن به مجسمه‌های استاتیک

×
فیگورهای انیمیشنی فوق واقع‌گرایانه: جان بخشیدن به مجسمه‌های استاتیک

ما به دیدن مجسمه‌ها در حالت سکون عادت کرده‌ایم. در گالری‌ها و جاذبه‌های موضوعی، انسان‌ها و حیوانات در یک لحظه ثابت شده‌اند و از طریق ژست، حالت و سیلوئت داستان‌هایی را روایت می‌کنند.

اما وقتی یک شخصیت به آرامی سرش را می‌چرخاند، پلک می‌زند یا نگاهش را تغییر می‌دهد، چه چیزی تغییر می‌کند؟ حتی یک حرکت کوچک می‌تواند نحوه‌ی برداشت بازدیدکنندگان از شخصیت و صحنه‌ی اطرافش را تغییر دهد.

پس از بیش از دو دهه کار در مجسمه‌سازی فراواقع‌گرایانه، DXDF آزمایش‌های اولیه خود را با پرتره‌های متحرک در سال ۲۰۲۶ گسترش داد. این تیم شروع به آوردن انتقال مکانیکی دقیق، سیستم‌های کنترل قابل برنامه‌ریزی و مجسمه‌سازی سیلیکونی واقعی به یک گردش کار کامل‌تر برای فیگورهای انیماترونیک کرد.

هدف حرکت مداوم نیست. هر حرکت باید واقع‌گرایی بصری فیگور را حفظ کند و در عین حال به شخصیت کمک کند تا توجه، حس و حال یا هدف روایی را منتقل کند.

 پرتره انیمیشنی فوق واقع‌گرایانه با حرکت برنامه‌ریزی‌شده
یک پرتره انیماترونیک فوق واقع‌گرایانه، مجسمه‌سازی واقعی را با حرکت برنامه‌ریزی‌شده ترکیب می‌کند.

از یک پرتره ثابت تا ریزجنبش‌های طبیعی

نمونه پروژه: پرتره متحرک از هنرمند معاصر وو نینگیا

در سال ۲۰۲۴، هنرمند معاصر وو نینگیا از DXDF بازدید کرد. در طول گفتگو با ژو شوئرونگ، بنیانگذار، ایده جدیدی پدیدار شد: حفظ ظاهر و شخصیت یک مجسمه پرتره در عین حال که به آن اجازه می‌دهد حرکت طبیعی خود را داشته باشد.

 ژو شوئرونگ، وو نینگیا و لیو ژن در طول پروژه پرتره انیماترونیک
ژو شوئرونگ، بنیانگذار DXDF، وو نینگیا، هنرمند معاصر، و لیو ژن، مجسمه‌ساز، در جریان تبادل نظر در مورد پروژه.

این همکاری شش ماه طول کشید. فیگور تکمیل‌شده به اولین پرتره انیماترونیک شرکت تبدیل شد و تجربه عملی برای سیستم‌های حرکتی توسعه‌یافته پس از آن فراهم کرد.

 مرجع پرتره وو نینگیا و فرآیند مجسمه سازی وو نینگیا با پرتره فوق واقع‌گرایانه تکمیل‌شده
مطالعه مرجع، مجسمه‌سازی و مقایسه نهایی پرتره در طول شش ماه توسعه.

یک سیستم میکرو درایو سفارشی درون این فیگور به سر اجازه می‌دهد به چپ و راست بچرخد، به بالا و پایین نگاه کند. این حرکت عمداً محدود شده و به دامنه حرکات روزمره انسان نزدیک‌تر است تا یک اثر مکانیکی نمایشی.

 پرتره متحرک وو نینگیا که سرش را می‌چرخاند و نگاهش را تغییر می‌دهد
چرخش ظریف سر و تغییر زاویه دید، به پرتره حس طبیعی جلب توجه می‌دهد.

برای بازدیدکنندگان، جالب‌ترین تغییر صرفاً حرکت مجسمه نیست. به محض اینکه سر شروع به چرخش می‌کند، پرتره ثابت جهت مشخصی از توجه را به خود می‌گیرد. به نظر می‌رسد که متوجه چیزی در فضا شده است و رابطه بین مجسمه و شخصی که جلوی آن ایستاده را تغییر می‌دهد.

بازسازی یک صحنه تلویزیونی کلاسیک به صورت سه بعدی

نمونه پروژه: فضای با تم سفر به غرب در پارک چائورن، چائوژو

این چیدمان، شخصیت‌ها و صحنه‌های آشنا از اقتباس تلویزیونی کلاسیک چینی از «سفر به غرب» را بازسازی می‌کند. گروه مسافر، اسب اژدهای سفید و قسمت «کاخ اژدها» خاطره‌ای مشترک را برای چندین نسل از بینندگان به همراه دارند.

 صحنه انیمیشن با تم سفر به غرب
یک صحنه با تم خاص، تصاویر آشنای صفحه نمایش را به یک محیط فیزیکی فراگیر تبدیل می‌کند.

در این نوع پروژه، شباهت دقیق شخصیت‌ها تنها نقطه شروع است. موقعیت، جهت حرکت، خط دید و ریتم حرکت، همگی بر تشخیص فوری صحنه توسط بازدیدکنندگان تأثیر می‌گذارند. طراحی، روابطی را که زمانی روی صفحه نمایش وجود داشتند، به فضایی فیزیکی تبدیل می‌کند که بازدیدکنندگان می‌توانند وارد آن شوند، در آن قدم بزنند و از آن عکس بگیرند.

در صحنه‌ی سفر، شخصیت‌ها و اسب اژدهای سفید با ریتمی هماهنگ حرکت می‌کنند. بالا و پایین رفتن‌های کوچک در بدن‌ها، جهت هر سر و حرکت اسب با هم هماهنگ هستند و به گروه ساکن، حس سفر رو به جلو را می‌دهند.

 گروه انیمیشن‌سازی «سفر هماهنگ به غرب»
حرکت هماهنگ به گروه مسافر حس روشنی از حرکت رو به جلو می‌دهد.

انیمیشن گروهی به معنای حرکت همزمان همه شخصیت‌ها نیست. طراح باید تصمیم بگیرد که چه کسی اول حرکت می‌کند، کدام حرکات هماهنگ می‌مانند و کدام شخصیت‌ها فقط به یک واکنش جزئی نیاز دارند، که این بستگی به نقش هر شخصیت و تمرکز صحنه دارد.

این تمایز همان چیزی است که به حرکت اجازه می‌دهد تا از بازآفرینی یک IP کلاسیک روی صفحه نمایش یا یک محیط تاریخی خاص پشتیبانی کند. بازدیدکنندگان باید روابط را در یک نگاه تشخیص دهند و احساس کنند که گروه در حال حرکت است یا داستان در حال آشکار شدن است. تصاویر آشنای صفحه نمایش سپس می‌توانند به یک محیط فیزیکی گسترش یابند که افراد می‌توانند وارد آن شوند و آن را تجربه کنند.

حرکت ترکیبی برای حضور طبیعی‌تر حیوانات

نمونه پروژه: اورانگوتان متحرک برای یک موزه تاریخ طبیعی

مجسمه‌سازی انیماترونیک محدود به پیکره‌های انسانی یا داستان‌های موضوعی نیست. بلکه می‌تواند به موزه‌های تاریخ طبیعی کمک کند تا رفتار و بیان حیوانات را به طور مستقیم‌تری ارائه دهند.

 اورانگوتان متحرک برای موزه تاریخ طبیعی
اورانگوتان انیماترونیک حرکات ظریف سر، چشم، دهان و دست را با هم ترکیب می‌کند.

برای این اورانگوتان سفارشی، تیم روی تناسبات بدن، ساختار صورت، بافت پوست و توزیع مو کار کرد، سپس حرکاتی را توسعه داد که نشان می‌دهد یک نخستی در حال مشاهده محیط اطراف خود است.

این فیگور می‌تواند سر خود را بچرخاند، پلک‌ها و دهان خود را باز و بسته کند و حرکات کوچکی با دست انجام دهد. این حرکات دقیقاً با یک سرعت شروع و پایان نمی‌یابند. مکث‌های کوتاه و تفاوت‌های زمانی، ریتم تکراری را که اغلب باعث می‌شود یک فیگور مکانیکی مصنوعی به نظر برسد، کاهش می‌دهد.

دامنه حرکت در اینجا اهمیت دارد. حرکت سریع و بیش از حد بزرگ توجه را به مکانیسم جلب می‌کند. چرخش آهسته‌تر سر، مکث کوتاه و تغییر جزئی در اطراف چشم‌ها، به واکنش طبیعی حیوان نزدیک‌تر است.

این حرکات همچنین می‌توانند از روایت، نشانه‌های نورپردازی یا محتوای چندرسانه‌ای پیروی کنند و به موزه کمک کنند تا رفتار فیزیکی را با اطلاعات مربوط به مشاهده، تغذیه، هوشیاری یا استراحت مرتبط کند.

این مجسمه از سیلیکون درجه پزشکی و فایبرگلاس با مقاومت بالا (FRP) استفاده می‌کند. بدنه مجسمه برای عمر مفید حداقل ۳۵ تا ۴۰ سال طراحی شده است، در حالی که اجزای مکانیکی و الکتریکی نیاز به بازرسی منظم بر اساس فرکانس کاری دارند.

ریزحالت‌های چهره باعث می‌شوند شخصیت کامل‌تر به نظر برسد

مثال پروژه: فیگور نگهبان امنیتی انیماترونیک

با پیشرفت کار، تمرکز از اعمال مکانیکی منفرد به سمت بیان کلی شخصیت تغییر یافت.

 فیگور نگهبان امنیتی انیماترونیک با حرکات صورت
پلک زدن، چرخش سر و حرکت مستقل چشم، نقطه توجه واضح‌تری ایجاد می‌کند.

چرخاندن سر یا پلک زدن به خودی خود به ندرت کافی است. وقتی افراد توجه خود را تغییر می‌دهند، اغلب ابتدا چشم‌ها حرکت می‌کنند و به دنبال آن پلک می‌زنند یا سرشان را کمی تنظیم می‌کنند. زمان‌بندی بین این اقدامات نامحسوس اما قابل مشاهده است.

بنابراین، فیگور نگهبان ترکیبی از پلک زدن، چرخش سر و حرکت مستقل چشم است. چشمان متحرک به شخصیت، نقطه توجه واضحی می‌دهند، در حالی که پلک زدن و حرکات کوچک سر، مانع از ثابت ماندن حالت چهره می‌شوند.

این نوع حرکت صورت برای خوشامدگویی، پرتره‌های افراد مشهور، شخصیت‌های موضوعی و نمایشگاه‌های تعاملی از فاصله نزدیک مناسب است. از آنجا که بازدیدکنندگان این چهره‌ها را از فاصله نزدیک مشاهده و از آنها عکس می‌گیرند، تداوم هر حرکت، جنس چهره، نویز مکانیکی و دسترسی پنهان، همگی بر اثر نهایی تأثیر می‌گذارند.

از شخصیت‌های منحصر به فرد گرفته تا شخصی‌سازی مبتنی بر صحنه

یک پرتره هنری به نگاه خیره و حرکت مهار شده سر بستگی دارد. یک صحنه گروهی الهام گرفته از تلویزیون به روابط و زمان‌بندی بستگی دارد. یک فیگور حیوانی به الگوی حرکتی نیاز دارد که منعکس کننده رفتار طبیعی باشد. یک راه حل مکانیکی نمی‌تواند برای هر پروژه‌ای مناسب باشد.

  1. ظاهر و حرکت را با هم طراحی کنید.
    قبل از تنظیم مکانیزم داخلی، حالت، نسبت‌ها و زوایای دید اصلی را تعریف کنید تا حرکت، سیلوئت فیگور را به خطر نیندازد.
  2. ساختار حرکتی را برای شخصیت انتخاب کنید.
    پرتره‌ها به نگاه، پلک زدن و حرکات کوچک سر متکی هستند. صحنه‌های گروهی به توالی و هماهنگی متکی هستند. پیکره‌های حیوانات به حرکت ترکیبی مبتنی بر رفتار قابل تشخیص نیاز دارند.
  3. حرکت برنامه در اطراف صحنه.
    سرعت، فواصل و محرک‌ها را می‌توان برای حلقه‌های خودکار، فعال‌سازی حسگر، روایت، نشانه‌های روشنایی یا ادغام با سیستم کنترل محل برگزاری تنظیم کرد.
  4. دسترسی برای بازرسی و نگهداری را برنامه‌ریزی کنید.
    مجسمه، سیستم مکانیکی، اجزای کنترل و مسیر نگهداری باید با هم در نظر گرفته شوند. پنل‌های دسترسی باید پنهان بمانند و در عین حال برای تکنسین‌ها کاربردی باشند.

با یک مرکز تولید بیش از ۱۱۰۰۰ متر مربعی، این تیم می‌تواند مجسمه‌سازی فیگور، سازه‌های حرکتی، برنامه‌ریزی کنترل و نصب در محل را حول مفهوم شخصیت، نقشه‌های محل اجرا، فاصله دید و الزامات عملیاتی هماهنگ کند.

اگر در حال برنامه‌ریزی برای یک نمایشگاه انیماترونیک برای یک پارک موضوعی، جاذبه فرهنگی، موزه یا مجتمع تجاری هستید، مفهوم پروژه، تصاویر مرجع، ابعاد، محل نصب، حرکات مورد نیاز و تاریخ تکمیل مورد نظر را با DXDF به اشتراک بگذارید. سپس تیم می‌تواند یک رویکرد مکانیکی و کنترلی مناسب را ارزیابی کند.

پیش
چرا مجسمه‌های مومی واقع‌گرایانه، استاندارد جدید موزه‌های علمی در عصر هوش مصنوعی هستند؟
برای شما توصیه می‌شود
با ما در تماس باشید

خدمات گرند اورینت وکس آرت به عنوان یک تولیدکننده‌ی قدیمی مجسمه‌های مومی.

شرکت هنری مومی ژونگشان گرند اورینت، یکی از اولین سازمان‌های تولیدکننده آثار مومی در چین است.


بیشتر بخوانید >

ADDRESS

ساختمان ۷، جاده شماره ۶ هانگفنگ سیکس، شهر بازی و سرگرمی گوانگدونگ، شهرک گانگکو، شهر ژونگشان، گوانگدونگ، چین

Product Lives
با ما تماس بگیرید
phone
email
whatsapp
با خدمات مشتری تماس بگیرید
با ما تماس بگیرید
phone
email
whatsapp
لغو کردن
Customer service