
Wir sind es gewohnt, Skulpturen in Ruhe zu sehen. In Galerien und Themenattraktionen sind Menschen und Tiere in einem einzigen Moment eingefroren und erzählen Geschichten durch Pose, Ausdruck und Silhouette.
Doch was ändert sich, wenn eine Figur sanft den Kopf dreht, blinzelt oder den Blick wendet? Schon eine kleine Bewegung kann die Wahrnehmung der Figur und der Szene um sie herum durch die Besucher verändern.
Nach mehr als zwei Jahrzehnten Arbeit im Bereich hyperrealistischer Skulpturen erweiterte DXDF im Jahr 2026 seine früheren Experimente mit bewegten Porträts. Das Team begann, präzise mechanische Getriebe, programmierbare Steuerungssysteme und lebensechte Silikonmodellierung in einen umfassenderen Workflow für animatronische Figuren zu integrieren.
Ziel ist nicht ständige Bewegung. Jede Bewegung sollte den visuellen Realismus der Figur bewahren und gleichzeitig dazu beitragen, dass die Figur Aufmerksamkeit, Stimmung oder erzählerischen Zweck vermittelt.

Im Jahr 2024 besuchte die zeitgenössische Künstlerin Wu Ningya das DXDF. Während Gesprächen mit Gründer Zhou Xuerong entstand eine neue Idee: das Aussehen und den Charakter einer Porträtskulptur zu bewahren und ihr gleichzeitig zu ermöglichen, eine natürliche Bewegung zu entwickeln.
Die Zusammenarbeit dauerte sechs Monate. Die fertige Figur wurde zum ersten animatronischen Porträt des Unternehmens und lieferte praktische Erfahrungen für die anschließend entwickelten Bewegungssysteme.
Ein speziell angefertigtes Mikroantriebssystem im Inneren der Figur ermöglicht es dem Kopf, sich nach links und rechts zu drehen, den Blick zu heben und zu senken. Die Bewegung ist bewusst zurückhaltend gestaltet und orientiert sich eher an alltäglichen menschlichen Bewegungen als an einem theatralischen, mechanischen Effekt.

Für die Besucher ist die interessanteste Veränderung nicht einfach die Bewegung der Skulptur. Sobald sich der Kopf zu drehen beginnt, entwickelt das statische Porträt eine klare Blickrichtung. Es scheint etwas im Raum wahrzunehmen und verändert so die Beziehung zwischen der Figur und der davor stehenden Person.
Diese Installation lässt bekannte Figuren und Szenen aus der klassischen chinesischen Fernsehverfilmung von „Die Reise nach Westen“ wiederaufleben. Die Reisegruppe, das Weiße Drachenpferd und die Episode um den Drachenpalast sind für mehrere Generationen von Zuschauern fester Bestandteil der gemeinsamen Bildschirmerinnerung.

Bei solchen Projekten ist die detailgetreue Darstellung der Figuren nur der Ausgangspunkt. Position, Bewegungsrichtung, Blickrichtung und Bewegungsrhythmus beeinflussen maßgeblich, ob Besucher die Szene sofort wiedererkennen. Das Design überträgt die einst auf dem Bildschirm vorhandenen Beziehungen in einen realen Raum, den Besucher betreten, durchwandern und fotografieren können.
In der Szene der Reise bewegen sich die Figuren und das Weiße Drachenpferd in einem koordinierten Rhythmus. Kleine Auf- und Abwärtsbewegungen der Körper, die Richtung der Köpfe und die Bewegung des Pferdes wirken zusammen und verleihen der statischen Gruppe den Eindruck von Vorwärtsbewegung.

Gruppenanimation bedeutet nicht, dass sich alle Figuren gleichzeitig bewegen. Das Design muss festlegen, wer sich zuerst bewegt, welche Aktionen synchronisiert bleiben und welche Figuren nur eine leichte Reaktion benötigen, basierend auf der Rolle jeder Figur und dem Fokus der Szene.
Diese Unterscheidung ermöglicht es, Bewegung zur Nachbildung eines klassischen Film- oder Fernsehklassikers oder eines bestimmten historischen Settings zu nutzen. Besucher sollen die Zusammenhänge auf einen Blick erkennen und spüren, dass sich die Gruppe bewegt oder die Geschichte sich entfaltet. Vertraute Bilder aus dem Film können so in eine reale Umgebung übertragen werden, die Menschen betreten und erleben können.
Animatronische Skulpturen beschränken sich nicht auf menschliche Figuren oder thematische Geschichten. Sie können auch Naturkundemuseen dabei helfen, Tierverhalten und -ausdrücke direkter darzustellen.

Für diesen individuell gestalteten Orang-Utan arbeitete das Team an den Körperproportionen, der Gesichtsstruktur, der Hautbeschaffenheit und der Haarverteilung und entwickelte dann Bewegungen, die den Eindruck erwecken, ein Primat beobachte seine Umgebung.
Die Figur kann den Kopf drehen, Augenlider und Mund öffnen und schließen sowie kleine Handbewegungen ausführen. Die Aktionen beginnen und enden nicht exakt gleich schnell. Kurze Pausen und zeitliche Unterschiede reduzieren den monotonen Rhythmus, der eine mechanische Figur oft künstlich wirken lässt.
Die Bewegungsamplitude ist hier entscheidend. Schnelle, übertriebene Bewegungen lenken die Aufmerksamkeit auf den Mechanismus. Eine langsamere Kopfdrehung, eine kurze Pause und eine leichte Veränderung im Augenbereich wirken eher wie die natürliche Reaktion eines Tieres.
Die Bewegungen können auch auf Erzählungen, Lichtsignale oder Multimedia-Inhalte abgestimmt sein und helfen einem Museum dabei, körperliches Verhalten mit Informationen über Beobachtung, Fütterung, Wachsamkeit oder Ruhe zu verknüpfen.
Die Skulptur besteht aus medizinischem Silikon und hochfestem Fiberglas (GFK). Der Figurenkörper ist für eine Lebensdauer von mindestens 35 bis 40 Jahren ausgelegt, während mechanische und elektrische Komponenten je nach Betriebshäufigkeit regelmäßig überprüft werden müssen.
Im Laufe der Arbeit verlagerte sich der Fokus von isolierten mechanischen Aktionen hin zum Gesamtausdruck der Figur.

Eine Kopfdrehung oder ein Blinzeln allein genügen selten. Wenn Menschen ihre Aufmerksamkeit richten, bewegen sich oft zuerst die Augen, gefolgt von einem Blinzeln oder einer kleinen Kopfbewegung. Der zeitliche Abstand zwischen diesen Aktionen ist subtil, aber sichtbar.
Die Figur des Wachmanns kombiniert daher Blinzeln, Kopfdrehung und unabhängige Augenbewegungen. Die beweglichen Augen verleihen der Figur einen klaren Blickpunkt, während Blinzeln und kleine Kopfbewegungen verhindern, dass der Gesichtsausdruck starr bleibt.
Diese Art von Gesichtsbewegung eignet sich für Begrüßungsfiguren, Prominentenporträts, thematische Charaktere und interaktive Ausstellungsstücke aus nächster Nähe. Da Besucher diese Figuren aus kurzer Distanz betrachten und fotografieren, beeinflussen die Kontinuität der Bewegungen, das Material der Gesichtszüge, mechanische Geräusche und die verdeckte Zugänglichkeit den Gesamteindruck.
Ein Künstlerporträt lebt vom Blick und zurückhaltenden Kopfbewegungen. Eine vom Fernsehen inspirierte Gruppenszene lebt von Beziehungen und Timing. Eine Tierfigur benötigt ein Bewegungsmuster, das natürliches Verhalten widerspiegelt. Eine einzige mechanische Lösung kann nicht für jedes Projekt geeignet sein.
Mit einer Produktionsstätte von über 11.000 m² kann das Team die Figurenmodellierung, Bewegungsstrukturen, Steuerungsprogrammierung und Installation vor Ort auf das Charakterkonzept, die Zeichnungen des Veranstaltungsortes, die Betrachtungsdistanz und die Betriebsanforderungen abstimmen.
Planen Sie eine animatronische Ausstellung für einen Freizeitpark, eine Kulturattraktion, ein Museum oder einen Gewerbekomplex? Dann teilen Sie DXDF Ihr Projektkonzept, Referenzbilder, Abmessungen, den Aufstellungsort, die benötigten Bewegungen und den gewünschten Fertigstellungstermin mit. Das Team kann anschließend ein geeignetes mechanisches und steuerungstechnisches Konzept entwickeln.
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