لحظهای هست که تقریباً در هر ... اتفاق میافتد موزه علوم با طراحی خوب نه در صفحه لمسی که به سوالات شما پاسخ میدهد. نه در نقشه تصویری که تغییر دمای جهانی را در زمان واقعی نشان میدهد. این اتفاق در مقابل یک فیگور رخ میدهد - یک بازسازی سیلیکونی از یک دانشمند در حال کار، که در یک محیط دقیق با دوره زمانی قرار گرفته و طوری نورپردازی شده که حس یک مکان را به جای یک نمایشگاه القا کند. کسی میایستد. سپس فرد پشت سر او میایستد. بچهای تلفن همراهش را بیرون میآورد. و برای چهار یا پنج دقیقه بعدی، هیچ کس تکان نمیخورد. متخصصان موزه متوجه این موضوع هستند. دادههای جریان بازدیدکنندگان این را ثبت میکنند. در زمانی که موزههای علمی سرمایهگذاری زیادی روی تعاملات مبتنی بر هوش مصنوعی و داستانسرایی دیجیتال انجام میدهند، نمایشگاهی که در واقع افراد را در یک اتاق نگه میدارد، اغلب همان چیزی است که از سیلیکون و صبر ساخته شده است.
ارزش دارد که سعی کنیم این موضوع را به درستی درک کنیم، زیرا در حال حاضر، غریزه در این بخش این است که «تعامل» را مترادف با «دیجیتال» بدانیم. اما اینطور نیست. و موزههایی که زودتر این موضوع را درک کردهاند، شروع به پیشرفت کردهاند.
مشکل خاص پردههای نمایش در بافت موزه
نمایشگاههای دیجیتال قادر به نمایش چیزهای واقعی هستند. یک پنل مبتنی بر هوش مصنوعی میتواند یک مفهوم را در شش سطح مختلف از پیچیدگی توضیح دهد و بر اساس نحوه واکنش بازدیدکننده تنظیم کند. میتواند دادههای فعلی را دریافت کند، فرآیندهای متحرکی را نشان دهد که نمایشگرهای استاتیک نمیتوانند منتقل کنند و دهها بازدیدکننده را به طور همزمان مدیریت کند بدون اینکه هیچ یک از آنها دو بار تجربه یکسانی داشته باشند. اینها مزایای واقعی هستند و استدلال خلاف آن عجیب خواهد بود.
مشکل این است که چه اتفاقی برای زمان ماندگاری میافتد. به بازدیدکنندگانی که در یک گالری که توسط پنلهای دیجیتال مهار شده است، نگاه کنید - در واقع آنها را با یک کرونومتر تماشا کنید، اگر میخواهید در مورد آن دقیق باشید - و این الگو به طرز ناامیدکنندهای ثابت است. آنها، گاهی اوقات کاملاً فعال، برای چیزی بین شصت ثانیه تا دو دقیقه درگیر میشوند. سپس آنها میروند. اطلاعات پردازش شده است؛ اینکه آیا حفظ شده است یا خیر، سوال دیگری است. اینکه آیا احساس شده است یا خیر، احتمالاً ارزش پرسیدن ندارد.
بخشی از آنچه اتفاق میافتد، خستگی ناشی از صفحه نمایش است و این بدتر از آن چیزی است که اکثر موسسات میخواهند اعتراف کنند. یک بازدیدکننده معمولی در حالی به موزه میرسد که در حال حاضر غرق در زمان استفاده روزانه از صفحه نمایش خود است. یک صفحه لمسی واکنشپذیر در یک گالری، حس فاصله گرفتن از زندگی عادی را به انسان نمیدهد؛ بلکه بیشتر شبیه یک نسخه آموزشیتر از آن است. حس لامسه مانند چک کردن تلفن همراه در قطار است. برای اینکه یک تجربه مانند یک رویداد - چیزی که ارزش سفر کردن، به خاطر سپردن و گفتن به دیگران را داشته باشد - به نظر برسد، باید چیزی را ارائه دهد که دنیای روزمره آن را ارائه نمیدهد.
همچنین چیزی وجود دارد که گم میشود، به ویژه در نحوه روایت تاریخ علم از طریق صفحه نمایش. داستانهای اکتشاف به شدت انسانی هستند - آزمایشهایی که با تجهیزات قرضی انجام میشوند، پیشرفتهایی که در آزمایشگاههای کمبودجه اتفاق میافتند، و حرفههایی که در برابر مقاومت قابل توجه ساخته شدهاند. این داستانها وقتی حضور انسان بخشی از روایت باشد، متفاوت به نظر میرسند. لزوماً توسط یک انسان توضیح داده نمیشوند. فقط حضور دارند. یک مجسمه سیلیکونی از روزالیند فرانکلین که در یک آزمایشگاه بازسازی شده روی دوربین خم شده است، کاری را با بازدیدکننده انجام میدهد که یک پاراگراف در مورد زندگی او به سادگی نمیتواند آن را تکرار کند.
وقتی یک آدمک خوب را در اتاق قرار میدهید، واقعاً چه اتفاقی میافتد؟
توضیح عصبشناختی به اندازه کافی سرراست است، حتی اگر به طور کامل تجربه عاطفی را در نظر نگیرد. مغز انسان طوری سیمکشی شده است که چهرهها و بدنهای انسان را در میدان ادراکی خود اولویتبندی کند. این یکی از ابتداییترین و قابل اعتمادترین غرایز ماست. وقتی وارد اتاقی میشوید که حاوی یک چهره واقعی انسان است، توجه شما ابتدا، به طور خودکار، قبل از اینکه آگاهانه تصمیم به نگاه کردن بگیرید، به آنجا میرود. هیچ طراحی صفحه نمایش متفکرانهای نتوانسته است همان پاسخ را ایجاد کند. این شکست تخیل از سوی طراحان نیست. فقط نحوه عملکرد توجه اینطور نیست.
چه فیگورهای سیلیکونی مدرن چیزی که به این اثر اضافه میکند، سطحی از واقعگرایی است که پس از جلب توجه، همچنان پابرجا میماند. فیگورهای تولید شده توسط استودیوهایی با تخصص جدی در این زمینه - DXDF Art که نزدیک به ۲۷ سال است با سیلیکونهای فوق واقعگرایانه کار میکند، از جمله تثبیتشدهترین آنهاست - طوری ساخته شدهاند که در برابر بررسی دقیق مقاوم باشند. بافت پوست در سطحی نزدیک به سلولی از جزئیات کار شده است. چشمها برای جذب طبیعی نور محیط، شکل و رنگ شدهاند. موها به جای قالبگیری، رشته به رشته در جای خود قرار گرفتهاند. لباسهای دقیق و مطابق با دوره زمانی، از منابع یا به صورت سفارشی تهیه شدهاند. اثر تجمعی، فیگوری است که فقط نگاه را به خود جلب نمیکند؛ بلکه بررسی دقیق را نیز تحمل میکند. به طور خاص، برای کودکان، تأثیر آن فراتر از توجه است. یک کودک نه ساله که در اواسط آزمایش، روبروی یک مجسمه واقعی از یک دانشمند ایستاده است، فقط در حال جذب اطلاعات در مورد آن شخص نیست. او در حال تماشای کسی است که شبیه یک انسان واقعی است و کاری واقعی انجام میدهد. این مجسمه باعث میشود که فعالیت به گونهای سرگرمکننده به نظر برسد که یک عکس یا ویدیو هرگز این حس را به او نمیدهد. این مجسمه او را در اتاق قرار میدهد. معلمانی که سال به سال گروههای مدرسه را به این نمایشگاهها میآورند، کیفیت خاصی از کنجکاوی را که این مجسمهها ایجاد میکنند، توصیف میکنند - نه تعامل مودبانه کودکی که درس را دنبال میکند، بلکه نوعی علاقه واقعی که به سوالاتی تبدیل میشود که هیچ کس انتظار آن را ندارد.
ترکیبی که واقعاً کار میکند
موسساتی که این کار را به درستی انجام میدهند، فناوری دیجیتال و ارقام فیزیکی را به عنوان جایگزین در نظر نمیگیرند. آنها با آنها به عنوان ابزارهایی با کارکردهای متفاوت و مکمل رفتار میکنند و طراحی خود را بر اساس این تمایز انجام میدهند.
تصور کنید که یک گالری داروین با طراحی خوب چه شکلی میتواند باشد. یک فیگور سیلیکونی که پشت بازسازی میز مطالعه واقعیاش نشسته است - کتابها، نمونهها، نوری که از زاویه مناسب میتابد. این فیگور کار احساسی را انجام میدهد: داروین را به جای تاریخی، در حال حاضر نشان میدهد، او را از یک نام در برنامه درسی به شخصی تبدیل میکند که جایی نشسته و سخت در مورد چیزی فکر کرده است. سپس، در کنار آن، یک هوش مصنوعی با استفاده از نوشتهها و مکاتبات منتشر شده او، به سوالات بازدیدکنندگان با صدایی نزدیک به صدای واقعی او پاسخ میدهد. این فیگور جذابیت ایجاد میکند. هوش مصنوعی عمق را آشکار میکند. هر یک به حضور دیگری در آنجا بستگی دارد.
بازسازیهای کامل محیطی این موضوع را فراتر میبرند. یک اتاق کنترل ماموریت دهه ۱۹۶۰. یک چادر تحقیقات میدانی در محیطی در قطب جنوب. یک اتاق عمل ویکتوریایی. وقتی این فضاها با جزئیات کافی ساخته میشوند و یک شکل واقعگرایانه در داخل آنها قرار میگیرد، بازدیدکنندگان از پیمایش نمایشگاه دست میکشند و شروع به حرکت در یک مکان میکنند. این تغییر - از منطق نمایشگاه به منطق فضایی - یکی از مهمترین کارهایی است که یک چیدمان فیزیکی میتواند برای درک و به خاطر سپردن انجام دهد. مردم مکانهایی را که در آنها بودهاند به خاطر میسپارند. آنها اتاقها را به خاطر میسپارند.
چیدمانهای موقت که با توجه به سالگردها یا لحظات علمی جاری تنظیم شدهاند، نیز مؤثرتر از آن چیزی بودهاند که مؤسسات در زمان اولین استفاده از آنها انتظار داشتند. پیکرهای از یک متخصص یخچالهای طبیعی با تجهیزات کامل اکتشافی، که در گالریای همزمان با یک کنفرانس اقلیمی قرار داده شده است. بازسازی یک جراحی پیوند اولیه در طول یک فصل تاریخ پزشکی. این چیدمانها توجه مخاطبان عادی موزه را بسیار فراتر از خود جلب میکنند. موزه مومی وی موکایلا در جینان - مکانی به مساحت ۳۸۰۰ متر مربع که در ۱۶ منطقه موضوعی گسترده شده است و توسط ... ساخته شده است. هنر DXDF — نشان داد که این نوع تجربه فراگیر و مبتنی بر شکل، چه تاثیری بر میزان بازدید دارد. تنها خروجی رسانههای اجتماعی از بازدیدکنندگان، مخاطبانی را به این موسسه آورد که هرگز از طریق برنامههای مرسوم به آنها دسترسی پیدا نمیکرد. مسابقه نیست
چارچوببندی «هوش مصنوعی در مقابل مجسمههای مومی» یک تصور نادرست است و موزههایی که با آن اینگونه برخورد میکنند، مرتکب یک خطای برنامهریزی میشوند. فناوری دیجیتال به مؤسسات علمی تعلق دارد. این فناوری کار آموزشی واقعی انجام میدهد و این بخش باید به سرمایهگذاری در آن ادامه دهد. چهره های سیلیکونی واقع گرایانه این نیست که آنها جایگزین هیچ یک از اینها شوند - بلکه این است که آنها کاری را انجام میدهند که فناوری به تنهایی نمیتواند انجام دهد، و احتمالاً هرگز نخواهد توانست. تاریخ زمانی زنده به نظر میرسد که شخصی در روایت آن حضور داشته باشد. این کیفیت - حضور، این حس که کسی واقعاً اینجا بوده و کاری مهم انجام داده است - همان چیزی است که ... فیگور سیلیکونی خوشساخت به یک گالری کمک میکند. اطلاعات را قبل از اینکه فکری کند، احساسی میکند. و همانطور که هر معلم خوبی میداند، اطلاعات احساسی از آن نوعی است که باقی میماند. موزههایی که الان در حال پیشروی هستند، آنهایی هستند که دیگر نمیپرسند کدام رسانه بهتر است و شروع به پرسیدن این کردهاند که کدام رسانه برای کدام کار مناسب است. این سوال جالبتری است. و پاسخ، اغلب بیش از آنچه که این بخش در حال حاضر فرض میکند، هر دو است.